domingo, 17 de mayo de 2009

Video Acividad para 7mo Año de EGB 3 "Materiales"

Instituto de Nivel Terciario y Formacón Profesional
Espacio Curricular: Informática 1
Profesor Maidana José Luis Alumna: Falcón Sofía
Video Actividad sobre el Reciclado de botellas descartables reutilizadas para obtener un objeto tecnológico "Portavelas".Destinado a alumnos del 7mo Año de la EGB 3 de la temática "Materiales"

miércoles, 6 de mayo de 2009

Trabajo Practico Nª 4

Esta es una web quest destinada a alumnos del Año del Polimodal
http://www.actiweb.es/usoeticontic

miércoles, 29 de abril de 2009

Qué son las Webquest

Una Webquest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Una Webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.
http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest

Historia
Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego, y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo. Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo desarrollaron por primera vez, el modelo Webquest ha sido incorporado en centenares de cursos de educación y en los esfuerzos de formación de docentes a nivel mundial.
Para su creador, un Webquest es una actividad de indagación e investigación enfocada para que los estudiantes obtengan toda, o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Los Webquest han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
La información extraída por los alumnos a través de Internet, o de cualquier otra fuente, sufre una transformación al realizar la tarea, producto de esa adquisición de conocimiento. Esta transformación la podríamos definir como no estática, puesto que la doble vía de interrelación que origina el intercambio de información entre los componentes del grupo hace modificar durante el proceso de elaboración de la tarea el resultado final del grupo.
Los Webquest son de interés, porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores. La idea de comprometer el pensamiento de orden superior, haciendo buen uso de recursos computacionales limitados, parece tener eco en muchos educadores.
Una búsqueda rápida en la Red de la palabra Webquest arrojaría miles de ejemplos. Como todo emprendimiento humano, la calidad difiere ampliamente. Muchos Webquest se crearon rápidamente para completar una tarea de clase. Otros parecen haber sido desarrolladas con más tiempo y se fueron refinando cuidadosamente en la medida en que se implementaban cada año.

Características
Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo Webquest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.

Otras características de un Webquest son:
* Los Webquest son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
* Los Webquest pueden ser realizados añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero...), personajes simulados que pueden comunicarse vía e-mail, y un escenario para trabajar.
* Los Webquest se pueden diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.
Un Webquest puede fomentar en los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
* Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, semejanzas y diferencias de situaciones, hechos...
* Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
* Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
* Deducción: Deducción de consecuencias y condiciones sin especificar de principios y generalizaciones dados.
* Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro.
* Construir la ayuda: Construir un sistema de ayuda o prueba para una aserción.
Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
* Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y articulaciones sobre ediciones.

Un buen Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Un Webquest mal diseñado no es no más que un manojo de preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información.
Un buen Webquest debe estar diseñado o enfocado a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear un Webquest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizado podremos utilizarlo varias veces, solo bastará retocarlo.
http://cfievalladolid2.net/webquest/common/index.php

Tipos de webquest
Webquests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Webquests a largo plazo:
Un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.
http://www.webquest.es/tipos-de-webquest


Estructura de la Webquest

Una WebQuest tiene la siguiente estructura:

Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.
Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http://www.vivenciapedagogica.com.br/, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.
http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest

Introducción
Este documento está dirigido a los estudiantes. Proporciona a los alumnos la información básica sobre la actividad, les orienta sobre lo que les espera y suscita y mantiene su interés mediante una formulación atractiva.
Los proyectos deben presentarse haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, relevantes para los alumnos en función de sus experiencias pasadas o de sus metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución, o divertidos ya que ellos pueden realizar algo o desempeñar un papel.
El propósito de esta sección es preparar a los lectores y despertar su interés por la tarea, no contar todo lo que hay que hacer.
Tarea
En el apartado de la tarea se debe describir de manera clara y concisa cuál será el resultado final de las actividades de aprendizaje. La tarea puede ser:
*Resolver un problema o misterio;
*Formular y defender una postura;
*Diseñar un producto;
*Analizar una realidad compleja;
*Articular una intuición personal;
*Crear un resumen;
*Producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico;
*Crear una obra de arte;
*Cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la información que han reunido;

Si el producto final implica el uso de alguna herramienta (i.e., la web, un video, PowerPoint, etc.), se debe incluir aquí.
En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a la siguiente sección, dedicada al Proceso.
La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla. (Ver Tareonomía de la Webquest)

Proceso
¿Qué pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta? Una lista numerada de pasos ayudará a comunicar la idea de una secuencia ordenada de pasos.
Esta sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden. A otros profesores que quiera utilizar la WebQuest les ayudará a ver el decurso de la actividad y cómo pueden adaptarla para su propio uso. Así pues, cuanto más detalle, mejor. Recuerde que este documento va dirigido al alumno, sin embargo, describa los pasos utilizando la segunda persona.
*Primero, serás asignado a un grupo de 4 estudiantes...
*Una vez escogido el rol que desempeñarás...
*y así sucesivamente...

En el proceso deben incluirse los recursos online y offline que se utilizarán en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluirá los correspondientes recursos. Si hay recursos diferenciados por roles, se deben describir los pasos del proceso de cada rol e incluir aquí los recursos correspondientes. En el caso de que algunos recursos sean comunes, para adquirir un conocimiento común antes de trabajar en función de cada rol, debe indicarse explícitamente.
En la sección dedicada al Proceso se pueden incluir algunos consejos sobre qué hacer con la información reunida (véase más adelante el concepto de andamio cognitivo). Esta ayuda puede incluir consejos sobre como utilizar diagramas de flujo, tablas-resumen, mapas conceptuales u otras estructuras organizativas. La ayuda puede adoptar la forma de una lista de comprobación de cuestiones a analizar con la información, o cosas en las que fijarse o sobre las que pensar. Si ha identificado o preparado documentación accesible en la web que cubre destrezas específicas necesarias en la sesión (i.e., cómo hacer una tormenta de ideas, como preparar una entrevista a un experto), vincúlela a esta sección.
Evaluación
En el apartado de evaluación debe describirse lo más concreta y claramente posible a los alumnos cómo será evaluado su rendimiento… si habrá una nota común para el grupo o calificaciones individuales. Se debe incluir la rúbrica de evaluación si se va a utilizar este método (más adelante se explica brevemente).

Conclusión
En la conclusión podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han conseguido o aprendido los estudiantes completando la WebQuest. Puede incluir algunas cuestiones retóricas o vínculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos.No es una parte crítica en el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexión acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios.
En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
Créditos y Referencias
Es conveniente incluir mención a las fuentes de todas las imágenes, música o textos que se han utilizado incluyendo vínculos a las fuentes originales. También deberíamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras WebQuest en las que nos hemos inspirado, páginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc. http://www.webquest.es/estructura-de-la-webquest

Tareonomía de la Webquest
La tarea se constituye en la parte más importante de una WebQuest. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del diseñador. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica.
Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonomía describe estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje común para la discusión de las tareas de las WebQuests que debería además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest específica combine elementos de dos o más de estas categorías de tareas.
Las categorías que se listan a continuación no se encuentran en un orden determinado, las tareas de repetición fueron puestas en primer lugar por su simplicidad y por estar en el límite de lo que se considera básico en una buena WebQuest. Si, se puede elegir entre otros 11 tipos de tareas.
TAREAS DE REPETICIÓN
TAREAS DE RECOPILACIÓN
TAREAS DE MISTERIO
TAREAS PERIODÍSTICAS
TAREAS DE DISEÑO
TAREAS DE PRODUCTOS CREATIVOS
TAREAS PARA CONSTRUCCIÓN DE CONSENSO
TAREAS DE PERSUASIÓN
TAREAS DE AUTO CONOCIMIENTO
TAREAS ANALÍTICAS
TAREAS DE EMISIÓN DE UN JUICIO
TAREAS CIENTÍFICAS
http://www.webquest.es/tareonomia-de-la-webquest

viernes, 24 de abril de 2009

¿Desde qué enfoque o perspectiva proponemos el trabajo educativo con las mismas?

¿Desde qué enfoque o perspectiva proponemos el trabajo educativo con las mismas?

El reto es, aprender a vivir juntos, comprende los desafíos relativos a la consecución de un orden social en el que podamos vivir cohesionados pero manteniendo nuestra identidad como diferentes. Entonces la educación ha de actuar como contrapeso del nuevo capitalismo (neoliberalismo) donde las diferencias sociales se acentúan cada más y la globalización destruye formas de solidaridad y cohesión local.
Existen muchos trabajos sobre los nuevos comportamientos de los usuarios digitales y en especial de los juegos interactivos, uno de ellos es de Sherry Turkle , quien observa que dichos jugadores se transforman en autores y creadores de estructuras narrativas complejas, por ejemplo en el caso de los juegos de simulación.
En estos el jugador asume el rol de un personaje hasta sus últimas consecuencias, tiene la oportunidad de expresar formas múltiples e inexploradas de su yo, poniendo así en juego su identidad y asumiendo nuevas identidades a tal punto que su vida real comienza a convertirse en un juego más, que se suma al de sus otras identidades, viviendo de esta manera identidades y vidas paralelas.
Algunos juegos tienen tecnologías muy sofisticadas, alta interactividad y posibilidades de inmersión en el medio. Turkle sostiene que los modelos computacionales actuales responden a ideales posmodernos y muchas ideas expuestas por Lacan, Foucault, Deleuze y Guattari, parecen estar encarnadas en las máquinas y aplicaciones contemporáneas favoreciendo esta forma la fluidez y multiplicidad del yo, y su constitución a través de interacciones dadas mediante el lenguaje y la significación de la navegación en Internet.
Según Turkle, la tecnología está convocando un conjunto de ideas asociadas con la posmodernidad, ideas sobre la inestabilidad de los significados y la falta de verdades universales, lo que genera una realización del pensamiento social, es entonces para él un indicador de un cambio cultural profundo que consiste en el desplazamiento de una cultura del cálculo por una cultura de la simulación.
Esta cultura de la simulación emerge en muchos dominios y acorta la distancia tradicional entre la gente y las máquinas, configurando así nuevas negociaciones culturales y disolviendo fronteras tradicionales. La cultura de la simulación lleva a interpretar las cosas según el valor de la interfaz, la pantalla; la gente se conecta a una comunidad virtual donde proyecta sus dramas imposibles de proyectar en escenarios reales. , aprender a vivir juntos, comprende los desafíos relativos a la consecución de un orden social en el que podamos vivir cohesionados pero manteniendo nuestra identidad como diferentes. Entonces la educación ha de actuar como contrapeso del nuevo capitalismo (neoliberalismo) donde las diferencias sociales se acentúan cada más y la globalización destruye formas de solidaridad y cohesión local. “El ciberespacio permite abrir nuevos espacios para el saber y el conocimiento, por tanto, el reto de los profesores no será impartir enseñanza, sino proporcionar las claves para poder encontrar la información más fidedigna, comprenderla y transmitirla adecuadamente.

Los grandes retos del docente en la sociedad de las redes telemáticas tendrían que orientarse en las siguientes direcciones:
a) Enseñar a buscar, para poder investigar y discernir lo trivial de lo importante en una oferta de información que excede con mucho la capacidad de asimilación de la inteligencia humana.
b) Enseñar a entender, captando la esencia de los conceptos y encontrando nuevas relaciones entre ellos, infiriendo conclusiones y relacionando causas y consecuencias, logrando así mejoras cualitativas y cuantitativas de las estructuras cognitivas que ya se posee.
c) Enseñar a aplicar el sentido crítico como norma en la construcción del conocimiento y en todas las conductas vitales.
d) Enseñar a comunicar y a expresar las propias ideas en un marco abierto al diálogo y al respeto mutuo.
Publicado por Sofia en 18:38 0 comentarios

¿Cómo las abordamos desde la escuela?

Las escuelas debe atender las demandas sociales como la educación multimedia, es decir aquella que enseña el uso de las TICs permitiendo a los estudiantes; conseguir las destrezas y actitudes necesarias para comunicarse en la producción e interpretación de mensajes, utilizando distintos leguajes y medios, el desarrollar su autonomía, pensamiento crítico, toma de decisiones, que reciba y se adapte a las innovaciones que surjan en la sociedad. Por todo ello el docente debe tomar un compromiso educando a estudiantes emprendedores, creativos y adaptables a la inteligencia como la capacidad de adaptarse a un mundo en constante cambio.
Para no caer en determinismo tecnológico la escuela ha de alfabetizar tecnológicamente y de manera integral entonces podremos referirnos a una cultura tecnológica, la que tendrá la participación de la sociedad en su evolución y desarrollo y donde las tomas de decisiones sean emprendidas por especialistas que guíen el cambio. La actitud demostrada por los docentes frente a la inclusión de las TICs en el aula, varía desde los pragmáticos que utilizan y aceptan las TICs sin cuestionamientos y de docentes que aceptan las TICs concientes del compromiso y análisis de los medios procurando no descalificar.
Hoy lo digital avanza a pesar de debates y posturas diferentes, el diluvio de la información, para bien o para mal es un diluvio que no irá seguido de un reflujo…a menos que se produzca una catástrofe cultural, no habrá ninguna gran reorganización ni autoridad central que nos devuelva a tierra firme, a los paisajes estables y bien señalizados previos a la inundación. Esto significa decir que las innovaciones tecnológicas en la sociedad crearon desigualdades entre las personas y donde el analfabetismo informático estableció una separación de clases y generaciones.

La era de lo digital en el siglo XXI marcará cada vez más al sector social lo cual podremos observar a los sectores marginados es por ello necesario alfabetizar en lo informático ya que esta informática será el medio por el cual la población accederá a información, servicios, nuevos empleos y educación.
Publicado por Sofia en 18:19 0 comentarios

¿Cual es la relación entre las NTIC y el aula?

Los beneficios y ventajas que las TICs produzcan en el aprendizaje escolar, ayudarán a los estudiantes a comprender y reflexionar sobre situaciones problemáticas, al margen de sus condiciones sociales o económicas, podrán facilitar a todos los alumnos al acceso a las fuentes del conocimiento sin considerar por ello que las TICs sean una tecnología absolutamente igualitaria, por ello, se plantea el cambio y la innovación potenciando el uso de las TICs en el aula.
El incorporar las TICs en el aula no sólo depende del docente y de las instituciones escolares sino también de la planificación de políticas educativas dirigidas a equilibrar las desigualdades sociales para su utilización pedagógica, por ello cuando un discurso democrático hace referencia a la igualdad de oportunidades, habrá que informar sobre la urgencia de convertir el conocimiento inerte en conocimiento activo en forma permanente, desafío que forman parte de nuestra cultura del aprendizaje.
En la actualidad los docentes son reacios al uso de las NTIC debido al poco conocimiento que poseen de las mismas , no las usan como herramientas, por miedo a ser superados por sus alumnos, por ello prefieren usar el método tradicional para impartir conocimientos a sus alumnos.
Los docentes que las utilizan trabajan utilizándolas en proyectos, investigaciones y otras clases de actividades haciendo que el alumno interactúe con ellas.
Publicado por Sofia en 17:37 0 comentarios

¿De qué manera ejercen influencia sobre nuestras vidas?

Esta nueva sociedad, la sociedad de la información, se caracteriza por la influencia que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación tienen en los diversos ámbitos sociales, económicos, políticos o educativos; son innovaciones tecnológicas que se producen de forma constante y veloz propiciando en el fenómeno de globalización dimensiones nuevas dentro de campos del conocimiento como la economía global, el trabajo y empleo, el trabajo colaborativo, en las actividades de ocio y cultura, en la pérdida de soberanía de las Estados a favor de su integración en bloque económicos, en los nuevos modelos educativos y en las nuevas necesidades de formación.
En general, la globalización, en relación a la sociedad de la información, tiene aspectos positivos como lo son:

1. Favorecer la libertad de expresión de los ciudadanos;
2. Movilizar una gran cantidad de información;
3. Adquirir, procesar y transmitir información rápidamente;
4. Estar más informados de lo que sucede en el mundo;
5. Interactuar con otros sujetos a través de internet.

La sociedad de la información supone la necesidad de formación permanente y la priorización del objetivo "aprender a aprender" y reclama una educación que permita la formación a lo largo la vida; significa entonces que la educación deberá asentar sus bases en conocimientos y destrezas que permitan pasar de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento y a la sociedad de la inteligencia
Las TICs están presentes en nuestra vida social más allá de considerar que es posible enseñar sin ordenadores en las escuelas. Históricamente los ordenadores se introdujeron sin haber pensado previamente las razones para hacerlo, es decir sin pensar en las metas educativas ni los beneficios potenciales de los mismos. Sin sacralizar las Tecnologías de la información y comunicación, debemos ser conscientes de que la tecnología atrae a los estudiantes y hace que aprendan disfrutando; la PC tiene un poder motivador pero esto no significa que los estudiantes aprendan así algo importante, sino cómo aprenden y para qué. Importa reflexionar acerca de la idea de que la tecnología no es suficientemente utilizada por los estudiantes a causa de la resistencia de algunos profesores, ¿emigrantes digitales con temor a ser superados por los nativos digitales? Quizás sea una de las pocas veces que, en nuestro Sistema Educativo, los alumnos saben más que algunos profesores para integrar las tecnologías en la práctica escolar ¿serán las instituciones educativas o el Estado los responsables de proveer de máquinas sin capacitar a los profesores?
Publicado por Sofia en 17:32 0 comentarios

Redes

Una red de ordenadores sencillo se puede construir de dos ordenadores agregando un adaptador de la red (controlador de interfaz de red (NIC) a cada ordenador y conectándolos mediante un cable especial llamado "cable cruzado" (el cual es un cable de red con algunos cables invertidos, para evitar el uso de un router o switch). Este tipo de red es útil para transferir información entre dos ordenadores que normalmente no se conectan entre sí por una conexión de red permanente o para usos caseros básicos del establecimiento de una red. Alternativamente, una red entre dos computadoras se puede establecer sin aparato dedicado adicional usando una conexión estándar tal como el puerto serial RS-232 en ambos ordenadores, conectándolos entre sí vía un cable especial cruzado nulo del módem.
En este tipo de red solo es necesario configurar una dirección IP pues no existe un Servidor que les asigne IP automáticamente.

Redes prácticas
Constan generalmente de más de dos ordenadores interconectados y generalmente requieren dispositivos especiales además del controlador de interfaz de red con el cual cada ordenador se debe equipar. Ejemplos de algunos de estos dispositivos especiales son los concentradores (hubs), multiplexores (switches) y enrutadores (routers).

Tipos de redes
* Red pública: una red publica se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.
* Red privada: una red privada se definiría como una red que puede usarla solo algunas personas y que están configuradas con clave de acceso personal.
* Red de área Personal (PAN): (Personal Area Network) es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en cuestión. El alcance de una PAN es típicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos mismos (comunicación del intrapersonal), o para conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del área se pueden conectar con cables con los buses de la computadora tales como USB y FireWire. Una red personal sin hilos del área (WPAN) se puede también hacer posible con tecnologías de red tales como IrDA y Bluetooth.
* Red de área local (LAN): una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman una sola red de la localización. Nota: Para los propósitos administrativos, LANs grande se divide generalmente en segmentos lógicos más pequeños llamados los Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las computadoras que comparten un sistema común de recursos dentro de un LAN.
* Red del área del campus (CAN): Se deriva a una red que conecta dos o más LANs los cuales deben estar conectados en un área geográfica específica tal como un campus de universidad, un complejo industrial o una base militar.
* Red de área metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de un área dos o más locales juntos pero no extiende más allá de los límites de la ciudad inmediata, o del área metropolitana. Las rebajadoras múltiples, los interruptores y los cubos están conectados para crear a una MAN.
* Red de área amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisión proporcionadas por los portadores comunes, tales como compañías del teléfono. Las tecnologías WAN funcionan generalmente en las tres capas más bajas del Modelo de referencia OSI: la capa física, la capa de transmisión de datos, y la capa de red.
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Videoconferencia

Sistema que nos permite llevar a cabo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes, y establecer una conversación como lo harían si todas se encontraran reunidas en una sala de juntas se le llama sistema de "videoconferencia".
Como sucede con todas las tecnologías nuevas, los términos que se emplean no se encuentran perfectamente definidos. La palabra "Teleconferencia" esta formada por el prefijo "tele" que significa distancia, y la palabra "conferencia" que se refiere a encuentro, de tal manera que combinadas establecen un encuentro a distancia.
En los Estados Unidos la palabra teleconferencia es usada como un término genérico para referirse a cualquier encuentro a distancia por medio de la tecnología de comunicaciones; de tal forma que frecuentemente es adicionada la palabra video a "teleconferencia" o a "conferencia" para especificar exactamente a que tipo de encuentro se esta haciendo mención. De igual forma se suele emplear el término "audio conferencia" para hacer mención de una conferencia realizada mediante señales de audio.
El término "videoconferencia" ha sido utilizado en los Estados Unidos para describir la transmisión de video en una sola dirección usualmente mediante satélites y con una respuesta en audio a través de líneas telefónicas para proveer una liga interactiva con la organización.

La videoconferencia puede ser dividida en dos áreas:
Videoconferencia Grupal o Videoconferencia sala a sala con comunicación de video comprimido a velocidades desde 64 Kbps (E0, un canal de voz) hasta 2.048 mbps (E1, 30 canales de voz) y,
Videotelefonía, la cual está asociada con la Red Digital de Servicios Integrados mejor conocida por las siglas "ISDN" operando a velocidades de 64 y 128 Kbps. Esta forma de videoconferencia esta asociada a la comunicación personal o videoconferencia escritorio a escritorio. Durante el desarrollo de éste y los siguientes capítulos, se utilizará el término videoconferencia haciendo referencia al modo grupal o sala a sala.
Publicado por Sofia en 16:37 0 comentarios

TV Satelital

Con la colocación en los últimos años de los diferentes satélites en órbita se ha producido un espectacular avance de la televisión por satélite. Cada día es más común la imagen de las antenas parabólicas en los tejados de las casas siendo su misión recoger la señal que les envían los satélites desde el espacio.
La televisión directa por satélite (TDS) ha experimentado un gran avance en la última década. Cada sistema nacional de televisión por satélite llega a telespectadores que viven fuera de las fronteras del país emisor. Para producir una emisión por satélite tenemos que situar la estación de tierra de emisión en un lugar accesible para la señal procedente del centro de producción de programas. Dicha estación está equipada con una antena de grandes dimensiones y que establece el enlace ascendente con el satélite. Después, la señal que recibe el satélite se retransmite hacia el país por una antena adecuada y con unas características, frecuencia y potencia, que han sido previamente planificadas. Esta es la señal que después van a recibir los receptores situados en tierra bien sea un usuario individual o una comunidad.
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jueves, 23 de abril de 2009

Conclusión

A modo de conclusión podemos decir que la revolución de las tecnologías de la información y la comunicación que se han producido en estos últimos treinta años han hecho que se produzca un salto tecnológico que permite digitalizar la información, donde se sustenta la convergencia de soportes, lógicas industriales, culturas organizacionales, mercados y reglamentaciones de las principales industrias relacionadas con la producción, tratamiento, procesamiento, almacenamiento y distribución de la información.
Gracias a los procesos de digitalización de la información hoy en día podemos escuchar radio en una radio, en una computadora vía Internet, en un teléfono movido en forma grabada en un lector de MP3.
La mundialización de la cultura como un organizador de la memoria y del olvido podría imponer un nuevo criterio de universalización, es decir un modo peculiar de pensar y de sentir, una nueva forma de organizar la memoria colectiva. Nunca como ahora, la memoria fue un tema tan social. El presente por el desgaste de la aceleración se convierte, mientras transcurre, en materia de la memoria.
Las tecnologías son el elemento evidente de la comunicación y transportan un modelo cultural. Estas nuevas posibilidades, ambas subproductos recientes del proceso de desarrollo general. La cantidad de información utilizable en el mundo, a menudo importante para la supervivencia y el bienestar básico, es inmensamente mayor que la que existía hace solo pocos años y su ritmo de crecimiento continúa acelerándose. Por otra parte, cuando una información importante va asociada a otro gran adelanto moderno, la nueva capacidad que tienen las personas de comunicarse en el mundo de hoy, se produce un efecto de sinergia. Existe la posibilidad de dominar esta fuerza y utilizarla positiva y metódicamente para contribuir a la satisfacción de necesidades de aprendizajes bien definidas.
Como sucede en otros sectores, la educación tendrá que pactar con las nuevas tecnologías, lo cual hace necesario importantes inversiones de los sectores público y privado en investigación y desarrollo de programas informáticos, compra de equipamiento y renovación de las escuelas; con el uso de las TICs en la educación se puede lograr despertar el interés en los estudiantes y profesores por la investigación científica y posibilitar el mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginación, habilidades comunicativas y colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de información, proporcionando los medios para un mejor desarrollo integral de los individuos.
También podemos agregar que el uso de las TICs en la educación, se está convirtiendo en una realidad que obliga a los sistemas educativos a tomar posiciones ante la misma.
Los sistemas educativos enfrentan el desafío de transformar el plan de estudios y el proceso de enseñanza-aprendizaje para brindar a los alumnos las habilidades que les permitan funcionar de manera efectiva en este entorno dinámico, rico en información y en constante cambio.