domingo, 17 de mayo de 2009

Video Acividad para 7mo Año de EGB 3 "Materiales"

Instituto de Nivel Terciario y Formacón Profesional
Espacio Curricular: Informática 1
Profesor Maidana José Luis Alumna: Falcón Sofía
Video Actividad sobre el Reciclado de botellas descartables reutilizadas para obtener un objeto tecnológico "Portavelas".Destinado a alumnos del 7mo Año de la EGB 3 de la temática "Materiales"

miércoles, 6 de mayo de 2009

Trabajo Practico Nª 4

Esta es una web quest destinada a alumnos del Año del Polimodal
http://www.actiweb.es/usoeticontic

miércoles, 29 de abril de 2009

Qué son las Webquest

Una Webquest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Una Webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.
http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest

Historia
Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego, y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo. Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo desarrollaron por primera vez, el modelo Webquest ha sido incorporado en centenares de cursos de educación y en los esfuerzos de formación de docentes a nivel mundial.
Para su creador, un Webquest es una actividad de indagación e investigación enfocada para que los estudiantes obtengan toda, o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Los Webquest han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
La información extraída por los alumnos a través de Internet, o de cualquier otra fuente, sufre una transformación al realizar la tarea, producto de esa adquisición de conocimiento. Esta transformación la podríamos definir como no estática, puesto que la doble vía de interrelación que origina el intercambio de información entre los componentes del grupo hace modificar durante el proceso de elaboración de la tarea el resultado final del grupo.
Los Webquest son de interés, porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores. La idea de comprometer el pensamiento de orden superior, haciendo buen uso de recursos computacionales limitados, parece tener eco en muchos educadores.
Una búsqueda rápida en la Red de la palabra Webquest arrojaría miles de ejemplos. Como todo emprendimiento humano, la calidad difiere ampliamente. Muchos Webquest se crearon rápidamente para completar una tarea de clase. Otros parecen haber sido desarrolladas con más tiempo y se fueron refinando cuidadosamente en la medida en que se implementaban cada año.

Características
Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo Webquest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.

Otras características de un Webquest son:
* Los Webquest son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
* Los Webquest pueden ser realizados añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero...), personajes simulados que pueden comunicarse vía e-mail, y un escenario para trabajar.
* Los Webquest se pueden diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.
Un Webquest puede fomentar en los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
* Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, semejanzas y diferencias de situaciones, hechos...
* Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
* Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
* Deducción: Deducción de consecuencias y condiciones sin especificar de principios y generalizaciones dados.
* Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro.
* Construir la ayuda: Construir un sistema de ayuda o prueba para una aserción.
Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
* Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y articulaciones sobre ediciones.

Un buen Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Un Webquest mal diseñado no es no más que un manojo de preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información.
Un buen Webquest debe estar diseñado o enfocado a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear un Webquest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizado podremos utilizarlo varias veces, solo bastará retocarlo.
http://cfievalladolid2.net/webquest/common/index.php

Tipos de webquest
Webquests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Webquests a largo plazo:
Un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.
http://www.webquest.es/tipos-de-webquest


Estructura de la Webquest

Una WebQuest tiene la siguiente estructura:

Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.
Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http://www.vivenciapedagogica.com.br/, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.
http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest

Introducción
Este documento está dirigido a los estudiantes. Proporciona a los alumnos la información básica sobre la actividad, les orienta sobre lo que les espera y suscita y mantiene su interés mediante una formulación atractiva.
Los proyectos deben presentarse haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, relevantes para los alumnos en función de sus experiencias pasadas o de sus metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución, o divertidos ya que ellos pueden realizar algo o desempeñar un papel.
El propósito de esta sección es preparar a los lectores y despertar su interés por la tarea, no contar todo lo que hay que hacer.
Tarea
En el apartado de la tarea se debe describir de manera clara y concisa cuál será el resultado final de las actividades de aprendizaje. La tarea puede ser:
*Resolver un problema o misterio;
*Formular y defender una postura;
*Diseñar un producto;
*Analizar una realidad compleja;
*Articular una intuición personal;
*Crear un resumen;
*Producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico;
*Crear una obra de arte;
*Cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la información que han reunido;

Si el producto final implica el uso de alguna herramienta (i.e., la web, un video, PowerPoint, etc.), se debe incluir aquí.
En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a la siguiente sección, dedicada al Proceso.
La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla. (Ver Tareonomía de la Webquest)

Proceso
¿Qué pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta? Una lista numerada de pasos ayudará a comunicar la idea de una secuencia ordenada de pasos.
Esta sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden. A otros profesores que quiera utilizar la WebQuest les ayudará a ver el decurso de la actividad y cómo pueden adaptarla para su propio uso. Así pues, cuanto más detalle, mejor. Recuerde que este documento va dirigido al alumno, sin embargo, describa los pasos utilizando la segunda persona.
*Primero, serás asignado a un grupo de 4 estudiantes...
*Una vez escogido el rol que desempeñarás...
*y así sucesivamente...

En el proceso deben incluirse los recursos online y offline que se utilizarán en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluirá los correspondientes recursos. Si hay recursos diferenciados por roles, se deben describir los pasos del proceso de cada rol e incluir aquí los recursos correspondientes. En el caso de que algunos recursos sean comunes, para adquirir un conocimiento común antes de trabajar en función de cada rol, debe indicarse explícitamente.
En la sección dedicada al Proceso se pueden incluir algunos consejos sobre qué hacer con la información reunida (véase más adelante el concepto de andamio cognitivo). Esta ayuda puede incluir consejos sobre como utilizar diagramas de flujo, tablas-resumen, mapas conceptuales u otras estructuras organizativas. La ayuda puede adoptar la forma de una lista de comprobación de cuestiones a analizar con la información, o cosas en las que fijarse o sobre las que pensar. Si ha identificado o preparado documentación accesible en la web que cubre destrezas específicas necesarias en la sesión (i.e., cómo hacer una tormenta de ideas, como preparar una entrevista a un experto), vincúlela a esta sección.
Evaluación
En el apartado de evaluación debe describirse lo más concreta y claramente posible a los alumnos cómo será evaluado su rendimiento… si habrá una nota común para el grupo o calificaciones individuales. Se debe incluir la rúbrica de evaluación si se va a utilizar este método (más adelante se explica brevemente).

Conclusión
En la conclusión podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han conseguido o aprendido los estudiantes completando la WebQuest. Puede incluir algunas cuestiones retóricas o vínculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos.No es una parte crítica en el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexión acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios.
En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
Créditos y Referencias
Es conveniente incluir mención a las fuentes de todas las imágenes, música o textos que se han utilizado incluyendo vínculos a las fuentes originales. También deberíamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras WebQuest en las que nos hemos inspirado, páginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc. http://www.webquest.es/estructura-de-la-webquest

Tareonomía de la Webquest
La tarea se constituye en la parte más importante de una WebQuest. Le ofrece al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares del diseñador. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión mecánica.
Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante. Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la WebQuest a sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonomía describe estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un lenguaje común para la discusión de las tareas de las WebQuests que debería además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la tarea de una WebQuest específica combine elementos de dos o más de estas categorías de tareas.
Las categorías que se listan a continuación no se encuentran en un orden determinado, las tareas de repetición fueron puestas en primer lugar por su simplicidad y por estar en el límite de lo que se considera básico en una buena WebQuest. Si, se puede elegir entre otros 11 tipos de tareas.
TAREAS DE REPETICIÓN
TAREAS DE RECOPILACIÓN
TAREAS DE MISTERIO
TAREAS PERIODÍSTICAS
TAREAS DE DISEÑO
TAREAS DE PRODUCTOS CREATIVOS
TAREAS PARA CONSTRUCCIÓN DE CONSENSO
TAREAS DE PERSUASIÓN
TAREAS DE AUTO CONOCIMIENTO
TAREAS ANALÍTICAS
TAREAS DE EMISIÓN DE UN JUICIO
TAREAS CIENTÍFICAS
http://www.webquest.es/tareonomia-de-la-webquest

viernes, 24 de abril de 2009

¿Desde qué enfoque o perspectiva proponemos el trabajo educativo con las mismas?

¿Desde qué enfoque o perspectiva proponemos el trabajo educativo con las mismas?

El reto es, aprender a vivir juntos, comprende los desafíos relativos a la consecución de un orden social en el que podamos vivir cohesionados pero manteniendo nuestra identidad como diferentes. Entonces la educación ha de actuar como contrapeso del nuevo capitalismo (neoliberalismo) donde las diferencias sociales se acentúan cada más y la globalización destruye formas de solidaridad y cohesión local.
Existen muchos trabajos sobre los nuevos comportamientos de los usuarios digitales y en especial de los juegos interactivos, uno de ellos es de Sherry Turkle , quien observa que dichos jugadores se transforman en autores y creadores de estructuras narrativas complejas, por ejemplo en el caso de los juegos de simulación.
En estos el jugador asume el rol de un personaje hasta sus últimas consecuencias, tiene la oportunidad de expresar formas múltiples e inexploradas de su yo, poniendo así en juego su identidad y asumiendo nuevas identidades a tal punto que su vida real comienza a convertirse en un juego más, que se suma al de sus otras identidades, viviendo de esta manera identidades y vidas paralelas.
Algunos juegos tienen tecnologías muy sofisticadas, alta interactividad y posibilidades de inmersión en el medio. Turkle sostiene que los modelos computacionales actuales responden a ideales posmodernos y muchas ideas expuestas por Lacan, Foucault, Deleuze y Guattari, parecen estar encarnadas en las máquinas y aplicaciones contemporáneas favoreciendo esta forma la fluidez y multiplicidad del yo, y su constitución a través de interacciones dadas mediante el lenguaje y la significación de la navegación en Internet.
Según Turkle, la tecnología está convocando un conjunto de ideas asociadas con la posmodernidad, ideas sobre la inestabilidad de los significados y la falta de verdades universales, lo que genera una realización del pensamiento social, es entonces para él un indicador de un cambio cultural profundo que consiste en el desplazamiento de una cultura del cálculo por una cultura de la simulación.
Esta cultura de la simulación emerge en muchos dominios y acorta la distancia tradicional entre la gente y las máquinas, configurando así nuevas negociaciones culturales y disolviendo fronteras tradicionales. La cultura de la simulación lleva a interpretar las cosas según el valor de la interfaz, la pantalla; la gente se conecta a una comunidad virtual donde proyecta sus dramas imposibles de proyectar en escenarios reales. , aprender a vivir juntos, comprende los desafíos relativos a la consecución de un orden social en el que podamos vivir cohesionados pero manteniendo nuestra identidad como diferentes. Entonces la educación ha de actuar como contrapeso del nuevo capitalismo (neoliberalismo) donde las diferencias sociales se acentúan cada más y la globalización destruye formas de solidaridad y cohesión local. “El ciberespacio permite abrir nuevos espacios para el saber y el conocimiento, por tanto, el reto de los profesores no será impartir enseñanza, sino proporcionar las claves para poder encontrar la información más fidedigna, comprenderla y transmitirla adecuadamente.

Los grandes retos del docente en la sociedad de las redes telemáticas tendrían que orientarse en las siguientes direcciones:
a) Enseñar a buscar, para poder investigar y discernir lo trivial de lo importante en una oferta de información que excede con mucho la capacidad de asimilación de la inteligencia humana.
b) Enseñar a entender, captando la esencia de los conceptos y encontrando nuevas relaciones entre ellos, infiriendo conclusiones y relacionando causas y consecuencias, logrando así mejoras cualitativas y cuantitativas de las estructuras cognitivas que ya se posee.
c) Enseñar a aplicar el sentido crítico como norma en la construcción del conocimiento y en todas las conductas vitales.
d) Enseñar a comunicar y a expresar las propias ideas en un marco abierto al diálogo y al respeto mutuo.
Publicado por Sofia en 18:38 0 comentarios

¿Cómo las abordamos desde la escuela?

Las escuelas debe atender las demandas sociales como la educación multimedia, es decir aquella que enseña el uso de las TICs permitiendo a los estudiantes; conseguir las destrezas y actitudes necesarias para comunicarse en la producción e interpretación de mensajes, utilizando distintos leguajes y medios, el desarrollar su autonomía, pensamiento crítico, toma de decisiones, que reciba y se adapte a las innovaciones que surjan en la sociedad. Por todo ello el docente debe tomar un compromiso educando a estudiantes emprendedores, creativos y adaptables a la inteligencia como la capacidad de adaptarse a un mundo en constante cambio.
Para no caer en determinismo tecnológico la escuela ha de alfabetizar tecnológicamente y de manera integral entonces podremos referirnos a una cultura tecnológica, la que tendrá la participación de la sociedad en su evolución y desarrollo y donde las tomas de decisiones sean emprendidas por especialistas que guíen el cambio. La actitud demostrada por los docentes frente a la inclusión de las TICs en el aula, varía desde los pragmáticos que utilizan y aceptan las TICs sin cuestionamientos y de docentes que aceptan las TICs concientes del compromiso y análisis de los medios procurando no descalificar.
Hoy lo digital avanza a pesar de debates y posturas diferentes, el diluvio de la información, para bien o para mal es un diluvio que no irá seguido de un reflujo…a menos que se produzca una catástrofe cultural, no habrá ninguna gran reorganización ni autoridad central que nos devuelva a tierra firme, a los paisajes estables y bien señalizados previos a la inundación. Esto significa decir que las innovaciones tecnológicas en la sociedad crearon desigualdades entre las personas y donde el analfabetismo informático estableció una separación de clases y generaciones.

La era de lo digital en el siglo XXI marcará cada vez más al sector social lo cual podremos observar a los sectores marginados es por ello necesario alfabetizar en lo informático ya que esta informática será el medio por el cual la población accederá a información, servicios, nuevos empleos y educación.
Publicado por Sofia en 18:19 0 comentarios

¿Cual es la relación entre las NTIC y el aula?

Los beneficios y ventajas que las TICs produzcan en el aprendizaje escolar, ayudarán a los estudiantes a comprender y reflexionar sobre situaciones problemáticas, al margen de sus condiciones sociales o económicas, podrán facilitar a todos los alumnos al acceso a las fuentes del conocimiento sin considerar por ello que las TICs sean una tecnología absolutamente igualitaria, por ello, se plantea el cambio y la innovación potenciando el uso de las TICs en el aula.
El incorporar las TICs en el aula no sólo depende del docente y de las instituciones escolares sino también de la planificación de políticas educativas dirigidas a equilibrar las desigualdades sociales para su utilización pedagógica, por ello cuando un discurso democrático hace referencia a la igualdad de oportunidades, habrá que informar sobre la urgencia de convertir el conocimiento inerte en conocimiento activo en forma permanente, desafío que forman parte de nuestra cultura del aprendizaje.
En la actualidad los docentes son reacios al uso de las NTIC debido al poco conocimiento que poseen de las mismas , no las usan como herramientas, por miedo a ser superados por sus alumnos, por ello prefieren usar el método tradicional para impartir conocimientos a sus alumnos.
Los docentes que las utilizan trabajan utilizándolas en proyectos, investigaciones y otras clases de actividades haciendo que el alumno interactúe con ellas.
Publicado por Sofia en 17:37 0 comentarios

¿De qué manera ejercen influencia sobre nuestras vidas?

Esta nueva sociedad, la sociedad de la información, se caracteriza por la influencia que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación tienen en los diversos ámbitos sociales, económicos, políticos o educativos; son innovaciones tecnológicas que se producen de forma constante y veloz propiciando en el fenómeno de globalización dimensiones nuevas dentro de campos del conocimiento como la economía global, el trabajo y empleo, el trabajo colaborativo, en las actividades de ocio y cultura, en la pérdida de soberanía de las Estados a favor de su integración en bloque económicos, en los nuevos modelos educativos y en las nuevas necesidades de formación.
En general, la globalización, en relación a la sociedad de la información, tiene aspectos positivos como lo son:

1. Favorecer la libertad de expresión de los ciudadanos;
2. Movilizar una gran cantidad de información;
3. Adquirir, procesar y transmitir información rápidamente;
4. Estar más informados de lo que sucede en el mundo;
5. Interactuar con otros sujetos a través de internet.

La sociedad de la información supone la necesidad de formación permanente y la priorización del objetivo "aprender a aprender" y reclama una educación que permita la formación a lo largo la vida; significa entonces que la educación deberá asentar sus bases en conocimientos y destrezas que permitan pasar de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento y a la sociedad de la inteligencia
Las TICs están presentes en nuestra vida social más allá de considerar que es posible enseñar sin ordenadores en las escuelas. Históricamente los ordenadores se introdujeron sin haber pensado previamente las razones para hacerlo, es decir sin pensar en las metas educativas ni los beneficios potenciales de los mismos. Sin sacralizar las Tecnologías de la información y comunicación, debemos ser conscientes de que la tecnología atrae a los estudiantes y hace que aprendan disfrutando; la PC tiene un poder motivador pero esto no significa que los estudiantes aprendan así algo importante, sino cómo aprenden y para qué. Importa reflexionar acerca de la idea de que la tecnología no es suficientemente utilizada por los estudiantes a causa de la resistencia de algunos profesores, ¿emigrantes digitales con temor a ser superados por los nativos digitales? Quizás sea una de las pocas veces que, en nuestro Sistema Educativo, los alumnos saben más que algunos profesores para integrar las tecnologías en la práctica escolar ¿serán las instituciones educativas o el Estado los responsables de proveer de máquinas sin capacitar a los profesores?
Publicado por Sofia en 17:32 0 comentarios

Redes

Una red de ordenadores sencillo se puede construir de dos ordenadores agregando un adaptador de la red (controlador de interfaz de red (NIC) a cada ordenador y conectándolos mediante un cable especial llamado "cable cruzado" (el cual es un cable de red con algunos cables invertidos, para evitar el uso de un router o switch). Este tipo de red es útil para transferir información entre dos ordenadores que normalmente no se conectan entre sí por una conexión de red permanente o para usos caseros básicos del establecimiento de una red. Alternativamente, una red entre dos computadoras se puede establecer sin aparato dedicado adicional usando una conexión estándar tal como el puerto serial RS-232 en ambos ordenadores, conectándolos entre sí vía un cable especial cruzado nulo del módem.
En este tipo de red solo es necesario configurar una dirección IP pues no existe un Servidor que les asigne IP automáticamente.

Redes prácticas
Constan generalmente de más de dos ordenadores interconectados y generalmente requieren dispositivos especiales además del controlador de interfaz de red con el cual cada ordenador se debe equipar. Ejemplos de algunos de estos dispositivos especiales son los concentradores (hubs), multiplexores (switches) y enrutadores (routers).

Tipos de redes
* Red pública: una red publica se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.
* Red privada: una red privada se definiría como una red que puede usarla solo algunas personas y que están configuradas con clave de acceso personal.
* Red de área Personal (PAN): (Personal Area Network) es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en cuestión. El alcance de una PAN es típicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos mismos (comunicación del intrapersonal), o para conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del área se pueden conectar con cables con los buses de la computadora tales como USB y FireWire. Una red personal sin hilos del área (WPAN) se puede también hacer posible con tecnologías de red tales como IrDA y Bluetooth.
* Red de área local (LAN): una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman una sola red de la localización. Nota: Para los propósitos administrativos, LANs grande se divide generalmente en segmentos lógicos más pequeños llamados los Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las computadoras que comparten un sistema común de recursos dentro de un LAN.
* Red del área del campus (CAN): Se deriva a una red que conecta dos o más LANs los cuales deben estar conectados en un área geográfica específica tal como un campus de universidad, un complejo industrial o una base militar.
* Red de área metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de un área dos o más locales juntos pero no extiende más allá de los límites de la ciudad inmediata, o del área metropolitana. Las rebajadoras múltiples, los interruptores y los cubos están conectados para crear a una MAN.
* Red de área amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisión proporcionadas por los portadores comunes, tales como compañías del teléfono. Las tecnologías WAN funcionan generalmente en las tres capas más bajas del Modelo de referencia OSI: la capa física, la capa de transmisión de datos, y la capa de red.
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Videoconferencia

Sistema que nos permite llevar a cabo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes, y establecer una conversación como lo harían si todas se encontraran reunidas en una sala de juntas se le llama sistema de "videoconferencia".
Como sucede con todas las tecnologías nuevas, los términos que se emplean no se encuentran perfectamente definidos. La palabra "Teleconferencia" esta formada por el prefijo "tele" que significa distancia, y la palabra "conferencia" que se refiere a encuentro, de tal manera que combinadas establecen un encuentro a distancia.
En los Estados Unidos la palabra teleconferencia es usada como un término genérico para referirse a cualquier encuentro a distancia por medio de la tecnología de comunicaciones; de tal forma que frecuentemente es adicionada la palabra video a "teleconferencia" o a "conferencia" para especificar exactamente a que tipo de encuentro se esta haciendo mención. De igual forma se suele emplear el término "audio conferencia" para hacer mención de una conferencia realizada mediante señales de audio.
El término "videoconferencia" ha sido utilizado en los Estados Unidos para describir la transmisión de video en una sola dirección usualmente mediante satélites y con una respuesta en audio a través de líneas telefónicas para proveer una liga interactiva con la organización.

La videoconferencia puede ser dividida en dos áreas:
Videoconferencia Grupal o Videoconferencia sala a sala con comunicación de video comprimido a velocidades desde 64 Kbps (E0, un canal de voz) hasta 2.048 mbps (E1, 30 canales de voz) y,
Videotelefonía, la cual está asociada con la Red Digital de Servicios Integrados mejor conocida por las siglas "ISDN" operando a velocidades de 64 y 128 Kbps. Esta forma de videoconferencia esta asociada a la comunicación personal o videoconferencia escritorio a escritorio. Durante el desarrollo de éste y los siguientes capítulos, se utilizará el término videoconferencia haciendo referencia al modo grupal o sala a sala.
Publicado por Sofia en 16:37 0 comentarios

TV Satelital

Con la colocación en los últimos años de los diferentes satélites en órbita se ha producido un espectacular avance de la televisión por satélite. Cada día es más común la imagen de las antenas parabólicas en los tejados de las casas siendo su misión recoger la señal que les envían los satélites desde el espacio.
La televisión directa por satélite (TDS) ha experimentado un gran avance en la última década. Cada sistema nacional de televisión por satélite llega a telespectadores que viven fuera de las fronteras del país emisor. Para producir una emisión por satélite tenemos que situar la estación de tierra de emisión en un lugar accesible para la señal procedente del centro de producción de programas. Dicha estación está equipada con una antena de grandes dimensiones y que establece el enlace ascendente con el satélite. Después, la señal que recibe el satélite se retransmite hacia el país por una antena adecuada y con unas características, frecuencia y potencia, que han sido previamente planificadas. Esta es la señal que después van a recibir los receptores situados en tierra bien sea un usuario individual o una comunidad.
Publicado por Sofia en 16:24 0 comentarios
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jueves, 23 de abril de 2009

Conclusión

A modo de conclusión podemos decir que la revolución de las tecnologías de la información y la comunicación que se han producido en estos últimos treinta años han hecho que se produzca un salto tecnológico que permite digitalizar la información, donde se sustenta la convergencia de soportes, lógicas industriales, culturas organizacionales, mercados y reglamentaciones de las principales industrias relacionadas con la producción, tratamiento, procesamiento, almacenamiento y distribución de la información.
Gracias a los procesos de digitalización de la información hoy en día podemos escuchar radio en una radio, en una computadora vía Internet, en un teléfono movido en forma grabada en un lector de MP3.
La mundialización de la cultura como un organizador de la memoria y del olvido podría imponer un nuevo criterio de universalización, es decir un modo peculiar de pensar y de sentir, una nueva forma de organizar la memoria colectiva. Nunca como ahora, la memoria fue un tema tan social. El presente por el desgaste de la aceleración se convierte, mientras transcurre, en materia de la memoria.
Las tecnologías son el elemento evidente de la comunicación y transportan un modelo cultural. Estas nuevas posibilidades, ambas subproductos recientes del proceso de desarrollo general. La cantidad de información utilizable en el mundo, a menudo importante para la supervivencia y el bienestar básico, es inmensamente mayor que la que existía hace solo pocos años y su ritmo de crecimiento continúa acelerándose. Por otra parte, cuando una información importante va asociada a otro gran adelanto moderno, la nueva capacidad que tienen las personas de comunicarse en el mundo de hoy, se produce un efecto de sinergia. Existe la posibilidad de dominar esta fuerza y utilizarla positiva y metódicamente para contribuir a la satisfacción de necesidades de aprendizajes bien definidas.
Como sucede en otros sectores, la educación tendrá que pactar con las nuevas tecnologías, lo cual hace necesario importantes inversiones de los sectores público y privado en investigación y desarrollo de programas informáticos, compra de equipamiento y renovación de las escuelas; con el uso de las TICs en la educación se puede lograr despertar el interés en los estudiantes y profesores por la investigación científica y posibilitar el mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginación, habilidades comunicativas y colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de información, proporcionando los medios para un mejor desarrollo integral de los individuos.
También podemos agregar que el uso de las TICs en la educación, se está convirtiendo en una realidad que obliga a los sistemas educativos a tomar posiciones ante la misma.
Los sistemas educativos enfrentan el desafío de transformar el plan de estudios y el proceso de enseñanza-aprendizaje para brindar a los alumnos las habilidades que les permitan funcionar de manera efectiva en este entorno dinámico, rico en información y en constante cambio.

Impacto positivo y negativo de la Informática

EducaciónVirtual

La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.

Principios
La educación virtual como la educación del siglo XXI, tiene los siguientes principios:
 La auto educación
 La autoformación
 La desterritorrialización
 La descentración
 La virtualización
 La tecnologización
 La sociabilidad virtual

Características
 Es oportuno para datos, textos, gráficos, sonido, voz e imágenes mediante la programación periódica de tele clases.
 Es económico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o hasta el centro educativo.
 Es innovador según la motivación interactivo de nuevos escenarios de aprendizaje
 Es motivador en el aprendizaje, que estar inclaustrado en cuatro paredes del aula.
 Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a través de Internet y sistemas de información.

Aspectos Positivos Para Los Educandos
 Puede adaptar el estudio a su horario personal.
 Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar online.
 El alumno tiene un papel activo.
 Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clases por motivos de trabajo, la distancia...
 Existe mejora de la calidad de aprendizaje.
 Optimización del aprendizaje significativo: al mismo tiempo asimila otro tipo de aprendizajes.
 Ahorro de tiempo y dinero. El educando no tiene que centrarse al centro de estudio.
 El estudiante es protagonista y responsable de su propio proceso formativo.
 El estudiante recibe una instrucción más personalizada.

Aspectos Positivos a Nivel Institucional
 Permite a la universidad ofertar formación a las empresas sin los añadidos que suponen los desplazamientos, alojamientos y dietas de sus trabajadores.
 Permite ampliar su oferta de formación a aquellas personas o trabajadores que no pueden acceder a las clases presenciales.
 Mejora de la eficiencia en la institución educativa debido al avance tecnológico.
 Mejora el desempeño del docente, por cuanto parte del tiempo que antes se dedicaba a la clase, se invertirá en un mejor diseño curricular e investigación.

Aspectos Negativos
 El acceso desigual en la población.
 Fallas técnicas que pueden interrumpir las clases.
 Falta de estandarización de las computadoras y multimedia.
 Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.
 Puede ser lenta y por lo tanto desmotivadora.
 No se ofrece el mismo contacto persona a persona así como las clases presénciales.
 Se requiere un esfuerzo de mayor responsabilidad y disciplina por parte del estudiante.
 No todo se puede aprender del Internet.

Papel de la Tecnología en la Educación
 Auxiliar a los estudiantes a escribir y calcular
 Guiar a los estudiantes.
 Facilitar la adquisición de los recursos educativos desde ubicaciones remotas
 Ayudar a los profesores en la evaluación del progreso del estudiante y la administración de la instrucción.
 Fomentar la colaboración entre estudiantes y profesores

Impacto De Las Computadoras En Los Estudiantes
 Aprenden más en las clases en que reciben instrucción basada en computadoras.
 Aprenden las lecciones en menos tiempo con instrucción basada en computadoras.
 A los estudiantes les gustan más las clases cuando reciben ayuda de las computadoras.
 Desarrollan más actitudes positivas hacia las computadoras cuando reciben ayuda de ellas en el estudio.

http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=218
http://www.pangea.org/jei/edu/tic-edu.htm

Lenguaje Basic
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
 Se introduce tecnología informática en las escuelas medias.
 La rigurosidad y formalización del lenguaje matemático aparece como una necesidad tecnológica de comunicación hombre-máquina.
 Preocupación didáctica por metodologías activas.
 Critica pedagógica por la concepción del alumno como receptor pasivo de los algoritmos culturalmente construidos.
 Se afianzan los planteos pedagógicos iniciados por la calculadora sobre la obsolescencia de determinados contenidos.
 Surge en la población preocupación por los temas educativos en torno a la tecnología.
 Énfasis en la enseñanza de las sentencias y operaciones del lenguaje de programación
 Selección de actividades con escasa adecuación a las posibilidades evolutivas de los alumnos.
Se cae en
 propuestas de gran exigencia lógica, alto nivel de abstracción y simbolización que sobrepasaban las posibilidades cognitivas de los alumnos.
 La tecnología informática ajena a los docentes y sin acceso social a ella.
 Escaso sentido conceptual y pedagógico del modelo computacional

Lenguaje LOGO
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
 Se incluyen metodologías activas, se promueven estrategias constructivitas.
 Se transfiere en el ámbito primario preocupación por la incorporación de la tecnología computacional.
 Se introduce la Informática como un espacio curricular propio dentro de la escuela
 Peso en la concepción de aprendizaje en desmedro de la enseñanza porque se considerar al alumno un reconstructor del conocimiento históricamente acumulado, dejando de lado la intervención docente como organizador, secuenciador y planificador didáctico de los contenidos disciplinares.
 Aparece con fuerza la necesidad de un docente específico de Informática habiendo un período de alejamiento del docente de las materias científicas a la Informática.


Aspectos positivos y negativos de la sociedad de la información
POSITIVOS:
• Ayuda a la creación y organización de empleos.
• Favorece las relaciones entre las personas.
• Puede ayudar al conocimiento de la población.
• Ayuda al acceso de la información.
• Informa sobre la actualidad, ya sea positiva o negativa.
• Facilita el entendimiento de las nuevas tecnologías.
NEGATIVOS: estos aspectos se deben al uso abusivo de estas nuevas tecnologías, como los teléfonos móviles, Internet...etc.
Son:
• Veracidad de la información.
• Alfabetismo informático.
• Deterioro de algunas habilidades.

Productos tecnológicos informáticos

Se subdividen en software profesionales de uso específico en resolución de problemas matemáticos, contables, administrativos, etc. y software educativos.

Ya sean software profesional o educativo, la práctica escolar muestra que todos ellos:
 Permiten captar la atención de los alumnos promoviendo un menor nivel de dispersión frente al trabajo.
 Favorecen variaciones en las formas de representar los objetos.
 Fomentan la necesidad de la escritura sin faltas de ortografía motivado por las condiciones limitantes del teclado.
 Promueven los trabajos grupales.
 Fomentan el desarrollo de proyectos educativos interdisciplinarios.
 Promueven la aplicación de estrategias lógicas de organización de la información.

Software Profesionales
Software utilitarios comerciales como: Procesadores de textos, procesadores gráficos, Base de Datos, Planillas de cálculo, Graficadotes, Programas de diseño, etc.
Características
 Son abiertos porque tanto los datos como las transformaciones sobre los datos los decide el usuario.
 Permiten producir una gran variedad de aplicaciones diferentes.
 Presuponen un aprendizaje sistemático y comprometen estrategias particulares para resolución de problemas.
Su uso exige:
 Conocer sus funciones y comandos. Manejar un nivel de conocimientos básicos de la computadora.

Ejemplos: Word, Excel, Access, Pm6, Corel, Visual Basic, etc.

Software Educativo
Software Educativos como: Procesadores de texto, Base de Datos educativos, software de ejercitación y práctica, Lenguajes de programación de estructura geométrica y aritmética como LOGO, Juegos lógicos, geométricos y aritméticos, Programas de edición gráfica.
Características
 Son herramientas sin contenido disciplinar explícito.
 Los alumnos y docentes deben incorporarles contenidos.
 Sirven para producir textos, gráficos, almacenar y organizar información.
 No hay evaluación ni control de la actividad.
Su uso exige:
 Conocer la estructura del software y los comandos que simbolizan las diferentes operaciones que se pueden realizar.
 Planificar la actividad otorgándole sentido al recurso.

Ejemplos: Charco, Wg, Wb, Dálmatas, Colorin, Yo cuento, Mat1, Mat2, Secu, Juega con las palabras, Teatro Didáctico, etc.

Aplicaciones de la Informática en la Educación

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Educación.
Así como en el modelo tradicional de Organización de la Instituciones Educativas, la función de las TIC en la Educación debe satisfacer dos papeles fundamentales: el Académico y el Administrativo, nuestro interés se enfocará al análisis de requerimientos de tipo Académico. En este contexto, la educación debe aplicar las TIC en tres formas: En primer lugar deben revisarse los métodos y herramientas tradicionales, y moverse desde lo analógico hasta lo digital, para así pasar de lo que se llama lowtech (baja tecnología), al hightech (alta tecnología), tal y como se muestra en el Cuadro que describe el continuo tecnológico de Tapscott (1998).
La proyección interactiva de materias como la geografía, el uso del correo electrónico para entrega de tareas, y la aplicación de la videoconferencia en clase no presencial son buenos ejemplos.

Cuadro .El continuo tecnológico de Tapscott


En segundo lugar, deben investigarse las nuevas tecnologías y aplicarlas en la enseñanza de
conocimientos, para que sirvan de facilitadores más rápidos y eficientes. El uso de
microprocesadores más rápidos, la incorporación de la fibra óptica y los dispositivos inalámbricos pueden apoyar a las herramientas tecnológicas ya implantadas, aumentando su velocidad y capacidades actuales.
En tercer lugar, deben encontrarse métodos más rápidos y eficientes para recopilar, explotar y difundir la información usando administradores de datos (Data Base Management ystems, Data Warehouse, Data Minning), y poner al alcance de todos cualquier tipo de texto, sonido e imagen. Así el investigador, por ejemplo, podrá hacer su interpretación y reflexión para generar nuevos conocimientos que deben ser incorporados a la información original (Shared Data). Independientemente a la aplicación de las TIC en una o mas formas dentro de la Educación, es importante sugerir que este proceso puede favorecerse con la integración de modelos de ciclo de vida que propone la Ingeniería de Software, como por ejemplo los referidos por Roger S. Pressman.
Así las TIC se revisarían periódicamente, y se adaptarían a las nuevas necesidades de la Educación, al emplear la tecnología al alcance en ese momento y evolucionando para su mejora continua. También deben tomarse en cuenta tres aspectos de la clase: La enseñanza, el aprendizaje y la evaluación. Un buen Sistema Automatizado de Educación debe ofrecer la suficiente cantidad de conocimientos, tomar en cuenta la capacidad y habilidad de absorción de la persona que recibe la información, y evaluar la efectividad de la tecnología aplicada. Un buen ejemplo de la aplicación de las TIC son el desarrollo de las Universidades Virtuales aplicando la Educación a Distancia, las cuales llegan a un número cada vez mayor de estudiantes. Los conocimientos impartidos de esta forma permiten que el conocimiento fluya de forma permanente y en unidades de información adecuadas a las necesidades específicas de cada persona (Michael Gibbons, 1998).

Funciones más importantes

Seguridad
Detección de fugas de gas y agua
Detección de incendios
Detección de intrusos
Simulación de presencia
Alerta médica
Ahorro
Ahorro energético en calefacción
Ahorro con tarifas nocturnas de electricidad
Regulación mediante termostatos
Confort
Riegos automáticos
Accionamiento automático de toldos y persianas
Conexión y desconexión de alumbrado
Uso del modem para enviar órdenes desde grandes distancias, y recibir mensajes en un PC. Facilidad de uso La programación de un autómata es muy sencilla, se realiza desde el ordenador. El manejo del autómata se hace desde un teclado, acompañado de una pequeña pantalla.
http://www.uib.es/depart/gte/negre.html
http://www.superarnos.com/informatica/informatica_ppal.htm

Domótica (Automatización de viviendas)

La idea de la moderna automatización del hogar para proporcionar a los usuarios mayor comodidad, ahorro de energía y, por supuesto, dinero, tiene pocos años, y fue desarrollada y patentada por una empresa escocesa utilizando un novedoso sistema de transmisión de señales a través de la red eléctrica. Más tarde se fue perfeccionando dicha idea y se utilizaron una serie de emisores que se enchufaban en una parte de la red eléctrica y que eran capaces de emitir una señal que circulaba a través de ella. A su vez, otra serie de receptores, que igualmente iban enchufados en otra parte de la red, eran los encargados de recibir dicha señal y de transformarla en una acción, por ejemplo activar un relé o contacto eléctrico.
En Francia, se acuñó la palabra "Domotique". La enciclopedia Larousse definía en 1988 el término domótica como el siguiente: "el concepto de vivienda que integra todos los automatismos en materia de seguridad, gestión de la energía, comunicaciones, etc.". El objetivo es asegurar al usuario de la vivienda un aumento del confort, de la seguridad, del ahorro energético y las facilidades de comunicación. Una definición más técnica sería: "conjunto de servicios de la vivienda garantizado por sistemas que realizan varias funciones, los cuales pueden estar conectados entre sí y a redes interiores y exteriores de comunicación. Gracias a ello se obtiene un notable ahorro de energía, una eficaz gestión técnica de la vivienda, una buena comunicación con el exterior y un alto nivel de seguridad".
En la actualidad, existen multitud de sistemas diferentes de transmisión de señales vía red eléctrica (incluso internet), y por lo tanto hay gran cantidad de empresas dedicadas a esta actividad, tanto en el ámbito industrial como en el doméstico. Todo esto no es más que AUTOMATIZACION DEL HOGAR.
Desde hace algunos años se habla de la "vivienda inteligente", asociándose a pisos de gran lujo. Actualmente hay soluciones económicas al alcance de cualquiera, tomando como base un autómata programable y un PC como complemento. Con este equipamiento se pueden automatizar todo tipo de viviendas y locales.

Tiflotecnología

Esta palabra proviene del griego, tiflo que significa ciego. Designa el conjunto de ayudas técnicas destinadas a que las personas con deficiencias visuales consigan una mayor calidad de vida, centrada en una mayor autonomía personal y facilidad para el desenvolvimiento en su vida diaria.
Se ha creado un sistema que permite acceder a la información contenida en la pantalla del ordenador mediante el paso de la información a Braille. Otro producto es el PC hablado, que consiste en un ordenador personal de bolsillo, sin pantalla y que su teclado consta de once teclas que equivalen a los puntos Braille. Tiene las mismas funciones que un PC, y además actúa como agenda hablada.

Realidad Virtual

La realidad virtual también encuentra su lugar en el servicio a las personas discapacitadas. Un ejemplo son los trabajos de Pablo Wilson y Nigel Foreman en la Universidad de Leicester, que demuestran que la reproducción virtual de un edificio puede servir de zona de aprendizaje para niños minusválidos. El Departamento de Psicología de la Universidad de Leicester pretende el entrenamiento de los niños para recorrer un edificio (localizar escaleras de emergencia, extintores, etc.) mediante un entorno de realidad virtual que reproduzca todas las instalaciones. La idea es que lo aprendido se puede aplicar posteriormente en el edificio real.
El usuario se mueve con seis grados de libertad: de lado a lado, de arriba a abajo, de alante a atrás, y rotando dentro de estos ejes. En cuanto a la información sobre la situación espacial se puede leer en un panel de la pantalla. Se realizaron experimentos con niños minusválidos con edades entre 7 y 11 años. Las conclusiones fueron satisfactorias, estos niños daban claras muestras de haber aprendido la organización espacial del edificio, mostrando gran precisión en la identificación del edificio real, reconociendo rutas y localización de objetos.

Adaptación de los ordenadores

Para personas con dificultades en el manejo del ratón, hay diversos simuladores, caso de "joysticks", teclado, o el denominado Headmaster, una especie de casco en el que los movimientos de la cabeza sustituyen a los de un ratón. En caso contrario, si sólo se puede manejar el ratón, existen varios sistemas de teclado virtual en pantalla, como el programa Wivik, para el entorno Windows. El usuario selecciona las letras y los comandos del teclado, en pantalla, mediante el ratón. También es posible el uso de un pulsador único que proporciona acceso a un teclado y un ratón en pantalla, caso del emulador de teclado Edicinco para MS-DOS y Kennx para Macintosh. En ambos el pulsador funciona como un sistema de barrido, mediante el cual el usuario va pasando de unas matrices a otras cada vez más reducidas, hasta que selecciona en pantalla el signo deseado. Es un sistema lento, pero para algunas personas es la única forma de acceder al ordenador. Por otra parte los sistemas de síntesis de voz hacen posible que las personas con dificultades en el habla puedan comunicarse por teléfono, al traducir el ordenador el texto escrito en voz. También es posible que las personas con deficiencias visuales puedan oír lo que escriben, caso de los programas Habla de la ONCE y de IBM. También es posible el caso inverso, por ejemplo, IBM ofrece un programa de reconocimiento de voz en el entorno Windows en el que el ordenador escribe según el usuario le dicta con la voz. El programa Dragon Systems permite manejar con la voz todo el entorno Windows. Otra de las utilidades que ofrecen los ordenadores para el desenvolvimiento de las personas discapacitadas son los sistemas de control de entorno, que permiten dirigir todo tipo de dispositivos electrónicos dentro de la casa: volumen del televisor o equipo de música, cambio de canal, colgar/descolgar el teléfono, regular una persiana, modificar la luz o temperatura ambiente. Los tres modos de acceso son: a través del teclado, a través de comandos vocales, o mediante un pulsador. Las órdenes se transmiten desde el ordenador ya sea mediante cables o por infrarojos.

Adaptación de los ordenadores

Para personas con dificultades en el manejo del ratón, hay diversos simuladores, caso de "joysticks", teclado, o el denominado Headmaster, una especie de casco en el que los movimientos de la cabeza sustituyen a los de un ratón. En caso contrario, si sólo se puede manejar el ratón, existen varios sistemas de teclado virtual en pantalla, como el programa Wivik, para el entorno Windows. El usuario selecciona las letras y los comandos del teclado, en pantalla, mediante el ratón. También es posible el uso de un pulsador único que proporciona acceso a un teclado y un ratón en pantalla, caso del emulador de teclado Edicinco para MS-DOS y Kennx para Macintosh. En ambos el pulsador funciona como un sistema de barrido, mediante el cual el usuario va pasando de unas matrices a otras cada vez más reducidas, hasta que selecciona en pantalla el signo deseado. Es un sistema lento, pero para algunas personas es la única forma de acceder al ordenador. Por otra parte los sistemas de síntesis de voz hacen posible que las personas con dificultades en el habla puedan comunicarse por teléfono, al traducir el ordenador el texto escrito en voz. También es posible que las personas con deficiencias visuales puedan oír lo que escriben, caso de los programas Habla de la ONCE y de IBM. También es posible el caso inverso, por ejemplo, IBM ofrece un programa de reconocimiento de voz en el entorno Windows en el que el ordenador escribe según el usuario le dicta con la voz. El programa Dragon Systems permite manejar con la voz todo el entorno Windows. Otra de las utilidades que ofrecen los ordenadores para el desenvolvimiento de las personas discapacitadas son los sistemas de control de entorno, que permiten dirigir todo tipo de dispositivos electrónicos dentro de la casa: volumen del televisor o equipo de música, cambio de canal, colgar/descolgar el teléfono, regular una persiana, modificar la luz o temperatura ambiente. Los tres modos de acceso son: a través del teclado, a través de comandos vocales, o mediante un pulsador. Las órdenes se transmiten desde el ordenador ya sea mediante cables o por infrarojos.

Los avances tecnológicos al servicio de los que padecen alguna minusvalia

Los avances tecnológicos al servicio de los que padecen alguna minusvalíaDesde hace siglos los avances tecnológicos han servido para hacer más cómoda la vida del hombre, rompiendo barreras y suprimiendo limitaciones. Actualmente, una persona sin manos puede escribir en un ordenador, un ciego puede leer, un mudo hablar por teléfono o una persona en silla de ruedas puede activar las persianas de su casa y controlar el televisor simultáneamente. Uno de los objetivos es potenciar la autonomía de las personas discapacitadas mediante el desarrollo de la tecnología para las actividades de la vida diaria y la adaptación de los útiles en los puestos de trabajo, adaptando el ordenador a casos específicos. El ordenador juega un papel fundamental para la integración escolar de niños que, por ejemplo, no pueden dibujar ni escribir (aunque pueden usar el equipo mediante un pulsador). También es de mucha utilidad para los logopedas, en el área de terapia y evolución. Pero la mayor parte de las veces, el interés es en el uso particular.HP y VisuAide han diseñado un ordenador de bolsillo para ciegos y personas con deficiencias de visión. Este dispositivo, denominado maestro se ha construido sobre la plataforma del iPAQ Pocket PC HP4150 y con la tecnología de VisuAide. Una de sus características principales el que cuenta con tecnología text-to-speech, diseñada para invidentes y que permite la comunicación a través del texto.Este dispositivo incluye la tecnología propia del HP, en la que destaca el procesador Intel XScale a 400 megahercios y 64 megas de memoria SDRAM. Tiene comunicaciones inalámbrics Wifi y Bluetooth integradas y un software de seguridad integrando las soluciones VPN, WEP y el protocolo 802,1 x, que permite a los usuarios el envío y almacenaje de todo tipo de información encriptada.

Aplicaciones de la Informática

En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hace funcionar al ordenador), las utilidades (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos), que realizan tareas más avanzadas y no pertinentes al usuario común.
Suele resultar una solución informática para la
automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de
hoja de cálculo y de base de datos.
Por ejemplo, dentro de las Aplicaciones Informáticas, podemos encontrar la informática para discapacitados, siendo esta una gran herramienta que facilita su vida cotidiana.